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Lospecパレットの使い方|DL方法とおすすめ3選

更新: 森川 レイ
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Lospecパレットの使い方|DL方法とおすすめ3選

Lospecは、ドット絵向けのパレットを2,500点以上そろえたカタログであり、2017年10月10日に公開されたAAP-64や、Lospec Discordの共同制作であるLospec500のような定番も集約している。

Lospecは、ドット絵向けのパレットを2,500点以上そろえたカタログであり、2017年10月10日に公開されたAAP-64や、Lospec Discordの共同制作であるLospec500のような定番も集約している。
自作パレットで20色以上を足し続けて絵が濁った時期を抜け、既製の16色パレットに切り替えた途端に色の迷いが消えて完成速度が上がった経験からも、先にパレット制限を敷く価値は明らかだ。
とはいえ、読者がつまずくのは探すことではなく、PNG・ASE・PAL・GPL・TXT・HEXの6形式を前にして自分のツールがどれを食べるのか見極められず、最初にPNGを落としてAsepriteで失敗してしまう、その後段にあります。
この記事では、形式とツールの対応を確定し、Aseprite・GIMP・Photoshop・Paint.NET・GraphicsGaleへの読み込み手順を迷わず終えられるようにしながら、AAP-64・Lospec500・NES Classicを題材に応じて選び分けるところまで案内します。

Lospecのパレットで何が変わるか

Lospecのパレットは、色数を先に決めてから制作に入るための実用的な土台です。
自作で色を足し続けると、判断は増えるのに画面は締まりにくくなりますが、既製パレットなら色同士の関係が最初から整っているので、形とシルエットに意識を回しやすくなります。
Lospecのカタログは2,500点以上を無料公開しており、初心者が入口として選びやすい16色帯も探しやすいのが強みです。

パレット制限とは何か

パレット制限とは、描き始める前に使う色を固定し、その後は増やさない制作ルールです。
色を足せる自由はあるように見えて、実際には「どの色を入れるか」を毎回考える負担が増えます。
そこで判断を先に終わらせると、制作中は色選びで止まりにくくなり、輪郭、面の分け方、影の置き方に集中しやすくなるのです。
ドット絵ではこの差が出やすく、初心者ほど効きます。

16x16のキャラチップを自作パレットで描いていた頃、影色を足すたびに新しい色を作ってしまい、最終的に27色になったことがありました。
縮小表示するとシルエットが潰れて、何を描いたか分からない。
そこから16色固定に切り替えると、同じモチーフが半分の時間で締まり、迷いの大半が消えました。
制約は窮屈さではなく、手を速くするための前提条件です。

自作パレットより既製パレットが速い理由

自作パレットは一見自由ですが、描きながら色を足すほど隣接色の差が曖昧になり、画面全体が濁りやすくなります。
対して既製パレットは、明度差や彩度差のつながりが最初から設計されています。
どの2色を並べても破綻しにくいのは、個々の色が美しいからではなく、関係性そのものが整っているからです。
ここが既製パレットの本体価値でしょう。

PICO-8の16色縛りで1週間描き続けたときも、最初の2日は「色が足りない」と感じました。
ところが3日目以降は、ディザリングと隣接色の配置で中間を作る癖がつき、色数を増やす発想自体が減っていきます。
制約に慣れると、色を追加して問題を解くより、今ある色で見せ切るほうが速いと体で分かるはずです。

Lospecのパレットリストは2,500点以上を無料で公開しており、商用・非商用を問わず使えます。
しかもPNG、ASE、PAL(JASC)、GPL(GIMP)、TXT(Paint.NET)、HEXという6形式がそろっていて、ほぼすべてのドット絵ツールに持ち込める設計です。
ただ数が多いぶん、選ぶ段階で迷いが増えます。
そこで色数16〜32に絞り、ダウンロード数順に見ると入口がかなり狭まり、次の作業に進みやすくなります。

この記事で到達する状態

この記事のゴールは、パレットページを開いてから、自分のツールで色が並ぶところまでを詰まらずに完走できる状態です。
形式選び、読み込み操作、パレット選定の3つがそろえば到達できます。
まず16色前後を起点にして、必要ならディザリングで補う流れまでつなげれば、色数の不安はかなり小さくなるでしょう。

パレットの探し方と6つのダウンロード形式

Lospecのパレット一覧は、色数・タグ・名前・ダウンロード数でかなり細かく絞り込めます。
実用上は16〜32色に寄せて、ダウンロード数の多い順に見るだけで候補が一気に整理されるでしょう。
初見で見るべきなのは派手さではなく、他の制作者にどれだけ使われ続けたかという実績です。

配布形式はPNG(1x/8x/32x)・ASE・PAL(JASC)・GPL(GIMP)・TXT(Paint.NET)・HEXの6種で、優劣ではなく読めるツールで選ぶ仕組みです。
実際に落としてみると、HEXはテキストの羅列で少し面食らいますが、ゲームエンジンに色をベタ書きする用途だと分かれば納得できます。
ツール用にはGPL、コード用にはHEXと分けて考えると運用がぐっと楽になります。

パレット一覧をフィルタで絞る

色数・タグ・名前・ダウンロード数の4軸で見ると、膨大な一覧でも選定は速くなります。
とくに色数を16〜32に絞るやり方は扱いやすく、ドット絵で必要な階調を確保しながら、色数過多で迷う場面を避けやすいです。
そこにダウンロード数順を重ねると、実制作で使われ続けたパレットが先に見えてきます。

上位から10本ほど試すと、色同士の間隔が均等で、そのまま使っても破綻しにくいものが多いと体感できます。
逆に埋もれているパレットは、特定モチーフ専用の尖った設計が目立ちます。
初見の品質判断としては、数値の人気がそのまま雑音の少なさにつながる場面が多いのです。

6形式の中身と対応ツール早見表

6形式は見た目が似ていても、中身と用途がはっきり違います。
Asepriteでは.pal/.gpl/.pngを受け付け、Photoshopは.ase、GIMPは.gpl/.pal/.aco、Paint.NETは.txt、GraphicsGaleは.pal/.png、Pyxel EditはPNG、Pro MotionはPNGを読む、という整理が基本です。
MS Paintのようにインポートを持たない環境では、PNGを開いてスポイトで拾うしかありません。

GPLが実質の第一候補になるのは、テキストベースで色名やコメントを抱えられるからです。
作者名・色数・出典URLを一緒に残せるので、あとから出自を辿りやすく、常用パレットの保管に向いています。
Asepriteのextensionsディレクトリに.gplとpackage.jsonを置いて常駐させる運用も、この性質と相性がいいでしょう。

形式主な対応ツール色情報の保持迷ったときの位置づけ
PNG(1x/8x/32x)全ツール共通色は保持するが、画像として扱う最終手段の万能形式
ASEPhotoshop保持するPhotoshop中心なら有力
PAL(JASC)GraphicsGale、GrafX2保持する古典的なパレット共有用
GPL(GIMP)Aseprite、GIMP保持する。色名やコメントも持てる第一候補として保管向き
TXT(Paint.NET)Paint.NET保持するPaint.NET専用の実用形式
HEXコード側でハードコードする用途配列として保持するゲームエンジン実装向き

PNGは万能だが色情報は持たない

PNGはパレット画像として最終手段になれる便利な形式です。
色を並べた画像として保存されているだけなので、キャンバスに開いてスポイトで拾えば、パレット機能が弱いツールでも使えます。
実際、形式を気にせず拾える安心感は大きいです。

ただし、PNGはパレットとして登録されるわけではありません。
色の並び順やパレット名、作者情報のようなメタ情報は失われるので、恒久保管には向きません。
迷ったらPNG、常用するならGPL、コードに直書きするならHEX、という切り分けがいちばん素直です。

ツール別の読み込み手順

Aseprite、GIMP、Photoshop、Paint.NET、GraphicsGaleは、それぞれ読み込みの入口が違います。
拡張子だけ見て当てずっぽうに触るより、どこから入れるかを先に押さえるほうが早いでしょう。
対応形式が複数あるツールは事故を減らしやすく、逆に独自の置き場所を使うツールは最初のつまずきを避ける意識が役立ちます。

Aseprite:3形式が通る

Asepriteは .pal/.gpl/.png を受け付けるので、Lospec側でどの形式が落ちてきても取り回しやすい部類です。
読み込みは Color メニューの「Import from image...」から進めるか、パレット欄の右端にあるボタンからパレット読み込みを呼び出して指定します。
形式の選択肢が広いぶん、配布側の都合で保存形式が揺れても作業を止めにくいのが強みです。

GIMP・Photoshop・Paint.NET

GIMPは .gpl/.pal/.aco に対応し、Windows > Dockable Dialogs > Palettes で一覧を出してから、リスト上を右クリックして「Import Palette...」を選びます。
読み込み元は Palette file を指定して開く流れで、GIMPでは GPL がネイティブ形式なので、迷ったら GPL を選べばよい構成です。
Photoshopは .ase を使い、Window メニューから Swatches パネルを開いて、パネルのオプションにある「Replace Swatches...」で差し替えます。
ここは既存のスウォッチを置き換える操作なので、作業用スウォッチが消える前提で、先に別名保存してから進めるのが安全です。

Paint.NET だけはメニューから探す方式ではなく、Documents\paint.net User Files\Palettes フォルダに .txt を置いて読み込ませます。
フォルダに入れた直後は一覧に出ず、アプリを起動し直して初めて反映されるため、メニュー内を探し回って見つからないと感じやすいのが落とし穴です。
実際にそこでもう一度詰まりやすい。
けれど仕組みを知っていれば単純で、操作の系統が違うだけだと分かります。

GraphicsGaleは .pal/.png を Color Palette ウィンドウの File ボタンから「Import from file...」で読み込みます。
読み込んだあとに色をパレット枠へドラッグして配置する一手間があり、そこを省くと見た目どおりに使えません。
Pyxel Edit は PNG を Color メニューの「Import from image...」で、Pro Motion は PAL ではなく PNG を Colors メニューの「Load palette...」で読む、という例外も覚えておくと、ツールごとの差に振り回されにくくなります。

パレット非対応ツールの逃げ道

MS Paint はパレットのインポート自体に対応していません。
この場合は PNG 版を別ウィンドウで開き、スポイトで色を拾う方法に切り替えます。
パレット機能を持たないツール全般で使える回避策で、読み込み先がないなら「画像から拾う」に戻る発想がいちばん素直です。
Photoshop で Replace Swatches を実行して作業用スウォッチを一掃したことがあるなら、なおさら代替手順を知っておく価値があります。

目的別おすすめパレット3選

3本の定番パレットは、色数の多さで選ぶより、成り立ちと得意分野で分けると迷いません。
AAP-64はグラデーションを組みやすく、Lospec500は共同制作ゆえの使いやすさがあり、NES Classicは実機準拠の制約をそのまま絵作りに変えられます。
まずは早見表で当てはめ、そのあとで比較表を見ると判断が速くなります。

こんな人推奨パレット色数理由
迷ったら無難に進めたい人AAP-6464色ランプが整っていて、影とハイライトを拾いやすいからです
明るい題材で色に迷いたくない人Lospec50042色共同制作で破綻しにくく、実制作で扱いやすいからです
ファミコン風を狙う人NES Classic54色NES実機の見え方に寄せやすく、制約を作品性にできるからです
パレット名色数成り立ち向いている題材注意点
AAP-6464色Adigun Azikiwe Polackが2017年10月10日に公開したパレットグラデーション、立体感のあるキャラや小物色数が多いぶん、全色を使うと画面が濁りやすい
Lospec50042色Lospec Discordの参加者による共同制作で、パレット500点到達を記念して作られた明るい題材、配色に迷いたくない制作ニュートラルなグレーを含まない
NES Classic54色NESのPPU由来の色をNestopiaやFCEUXが使うRGB近似値でまとめたものレトロ再現、ファミコン風の演出彩度の高い中間色が薄く、現代的な絵柄には窮屈になりやすい

AAP-64:汎用性重視の64色

AAP-64は、Adigun Azikiwe Polackが2017年10月10日に公開した64色パレットで、色の遷移がなだらかなカラーランプを備える点が核になります。
ランプが整っていると、暗部から中間、ハイライトへのつながりを迷いにくく、影色を選ぶときに「どこまで落とすか」を感覚で外しにくいのです。

初めて使ったとき、64色すべてを使い切ろうとして画面が散らかりました。
そこでランプ単位で3〜4本だけ拾って使う方針に変えると、同じパレットとは思えないほど絵が締まりました。
初心者ほど「選べる色が多いほど便利」と考えがちですが、実際には使う範囲を絞ったほうが、グラデーションの統一感が出ます。
色で困りたくない人の保険として、AAP-64は頼れます。
おすすめです。

Lospec500:42色の共同制作パレット

Lospec500は42色で、Lospec Discordの参加者による共同制作として、パレット500点到達の記念に作られました。
制作背景がすでに「使われること」を前提にしているため、極端な癖で作業を止めにくく、明るい題材でも手早く配色を進めやすいのが強みです。
10万回以上ダウンロードされている事実も、実制作での扱いやすさをよく示しています。

ただし、ニュートラルなグレーを含まない点は見落としやすい注意点です。
メカ系のドットを描こうとして、グレーがないことに描き始めてから気づいたことがありましたが、青みや紫みを帯びた暗色で代用したところ、無機質すぎない金属感に転びました。
制約がそのまま表現になるのが、このパレットの面白さです。
無彩色の影や金属表現を多用する題材にはひと手間かかりますが、共同設計ゆえの破綻のなさは使ってすぐ実感できるでしょう。
おすすめです。

NES Classic:ファミコン実機準拠の54色

NES Classicは54色で、NESのPPU由来の色をNestopiaやFCEUXといったエミュレータが使うRGB近似値として扱うパレットです。
全64色のうち重複を除いた実数が54色という成り立ちは、単なる色見本ではなく、当時の表示特性をそのまま読み解いた資料としても面白いところです。
レトロ再現に説得力が出るのは、この出自があるからです。

向いているのは、ファミコン風の画面や、制約を前提にしたピクセルアートです。
反対に、彩度の高い中間色が薄いため、現代的な絵柄をそのまま載せると窮屈に見えやすくなります。
色数が足りないのではなく、表現の方向が決まっているパレットだと考えると選びやすいでしょう。
制約そのものを作品性にする選択として、NES Classicはおすすめです。

ダウンロードせずに直接開く方法

ダウンロードを挟まずにパレットを開くなら、まず使えるのが「Open In App」です。
Lospec のパレットページから対応アプリへそのまま渡せるため、保存先のフォルダを探す手間が消えます。
スマホやタブレットで描く人ほど、この差は体感しやすいでしょう。

Open In Appが使える5アプリ

Open In App に対応するのは、Aseprite(拡張経由)、PixiEditor、Pixel Brush、Pixel Studio、Sprite Pencil の5アプリです。
いずれも「見つけたパレットをその場で開く」という流れに向いていて、作業中の思考を止めにくいのが利点になります。
とくに外出先で色を試すとき、ファイルをダウンロードしてから読み込む工程がないだけで、作業の腰はぐっと軽くなります。

仕組みは lospec-palette:// という URI スキームです。
このリンクを踏むと対応アプリが起動し、インポート画面まで直接開きます。
ブラウザからアプリへ色が流れ込むので、ダウンロードフォルダを漁る必要がありません。
地味ですが、毎回の数十秒が積み重なると効いてきます。

Aseprite拡張の導入手順

Aseprite では「Lospec Palette Importer」を使うと、アプリ内でパレット名を入力するだけで取り込めます。
名前がうろ覚えでも候補から選べるので、手元にURLやファイル名を控えていなくても探し直しやすい設計です。
候補表示数は 3〜10件 の範囲で調整でき、候補を絞って使うか、広めに出して拾うかを切り替えられます。

保存形式が既定で .gpl なのも使い勝手に直結します。
.gpl なら作者名・色数・Lospec の URL を一緒に保持できるため、後から「どこで拾った色か」を追いやすいからです。
Aseprite 1.3.7(API version 28)以降が必要なので、古い環境に入れても動かない点だけは見落とせません。
拡張を入れる前は、気になったパレットを片っ端からダウンロードして、名前不明の gpl でフォルダが埋まっていましたが、導入後はアプリ内で名前を打つだけになり、その面倒さが消えました。

スラッグ指定で色を直接取る

ゲーム側に色をそのまま埋め込みたいなら、スラッグに .json か .csv を付けて取得する方法が速いです。
返ってくるのはパレット名・作者名・16進カラーコードの配列で、手元のツールやゲーム実装に流し込みやすい形になっています。
GPL をパースするコードを書きかけたところで、この手順に気づくと、余計な処理を増やさずに済みます。

自作ゲームに色を持たせる場面では、ここがとくに効きます。
色データだけが欲しいのに、まずファイル形式を読むための下準備を組むのは遠回りになりがちです。
スラッグに .json を付けるだけで 16進コードの配列がそのまま返るなら、書きかけのパーサは捨てて数行で済みます。
色をベタ書きしたい、自作ツールに読ませたい、そういう用途では。

読み込めないときの対処と使いこなし

読み込めない原因は、まず形式のミスマッチを疑うのが近道です。
ツールが受け付けない形式を渡していると、エラーが出ずに無反応のまま止まることもあります。
PNG版に落として画像として開けるかを試せば、原因が形式側か設定側かを切り分けやすくなります。

色が化ける・読み込めないときの切り分け

インデックスカラーで描いている途中にパレットを差し替えると、完成間近のキャラの配色が一気に崩れることがあります。
色番号そのものに絵を持たせている以上、これは不具合ではなく自然な挙動です。
だからこそ、描き始める前にパレットを確定させておく順序が効いてきます。
RGBモードかインデックスカラーモードかを見分けるだけでも、色が化けたときの対処は速くなるでしょう。

スラッグ指定で色を取る運用でも、存在しないスラッグを叩くと404が返ります。
URLからスラッグをコピーするときに末尾を削りすぎたり、大文字小文字を取り違えたりすると、原因が色データなのか入力ミスなのかが見えなくなるのです。
パレットページのURLをそのまま使い、まず1回通す。
これだけで切り分けの精度が上がります。

よく使うパレットを常駐させる

Asepriteでは、extensionsディレクトリにサブフォルダを作り、.gplファイルとpackage.jsonを置くとプリセット一覧に並びます。
毎回ファイル選択ダイアログでフォルダを辿る運用だと、数十秒の待ち時間が地味に集中を削ります。
常用2〜3本だけでも常駐させておけば、題材ごとの切り替えは数秒で済むようになるはずです。
切り替えの速さは、そのまま試行回数の多さにつながります。

この設定を入れてから、題材ごとに色を替える作業が驚くほど軽くなりました。
以前は選択のたびに手が止まり、描きたい気分が途切れていたのですが、今は制作の流れを切らずに済みます。
常用パレットをプリセット化する狙いは、単に整理することではありません。
迷いを減らして、描く時間を増やすことにあります。

少ない色数を成立させるディザリング

色数が足りないと感じたときの正攻法は、色を足す前にディザリングを試すことです。
2色のドットを交互に配置して中間色があるように見せれば、少ないパレットでもグラデーションに近い滑らかさが出せます。
点の密度や並べ方で印象が変わるので、広い面積にいきなり使うより、小さな範囲で効き方を見ていくと扱いやすいでしょう。
パレット制限を弱点ではなく表現の条件として使う発想になります。

実際、色を増やす前にディザリングを入れると、画面全体の色設計が崩れにくくなります。
パレットを増やすほど管理は複雑になり、読み込み時のズレも起きやすくなるからです。
まずは2色で成立する境界を探し、必要ならその後で色を足す。
この順番で考えると、制作の判断がぶれません。

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森川 レイ

デジタルアート系メディアでツールレビューを5年以上執筆。ドット絵制作ツールからゲームエンジンまで、クリエイター向けツールの実用的なワークフロー提案を専門とする。

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