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ドット絵アニメのコマ数とfpsの決め方

ドット絵アニメーションは、描くコマ数と再生fpsを別々に考えるところから組み立てる作品である。歩行を12コマで頑張って描いても再生すると足がもたつくなら、4コマに減らして保持時間を整えたほうがキビキビ見えることがある。

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ドット絵をGIFアニメで書き出す手順|透過とループ最適化

GIFアニメの書き出しは、Asepriteで32x32のキャラ歩行アニメを透過背景つきで作っても、輪郭に白いフチが残るところで止まりやすい。GIFは1フレーム最大256色、アルファは透明か不透明の1bitしか持てないため、半透明のアンチエイリアスがそのまま透過できず、

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ドット絵で金属の質感を出す描き方

金属の剣や鎧を塗っても、色は銀色なのにプラスチックのおもちゃみたいにのっぺり見えることがあります。金属らしさは銀や金という固有色よりも、明度差と鋭いハイライト、広い影の配置で決まり、32x32 のコインや刀身でもそのルールを外すとすぐに平板になります。

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ドット絵の透明・ガラス表現テクニック

ドット絵の透明表現は、「ガラスを何色で塗るか」ではなく、透過・反射・屈折の3要素をどう組み立てるかで決まります。32x32 のガラスのコップを灰色一色で塗ってしまうと、どうしても重たい塊に見えてしまいますが、背景の色が透け、光が小さく映り込み、縁や底で背景がわずかにずれるだけで、

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ピクセルパーフェクトで線を1pxに整える技法

ピクセルパーフェクトは、ドット絵の現場では描画側の自動補正と表示側の整数倍レンダリングという、役割の異なる2つの意味で使われます。32x32のキャラを描いたときにフリーハンドの曲線へダブルが連なって輪郭が濁る場面では、まず何が汚さの原因なのかを見極めることが出発点です。

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ドット絵のライティングと陰影|色温度と多光源

ドット絵のライティングでは、影をベース色の明度だけ落として作ると、画面全体がのっぺりして濁りやすい。そこで必要になるのが、影を暗くする操作ではなく、光と影それぞれの色を設計する発想への切り替えです。

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ドット絵のパレット選び方を5ステップで習得

ドット絵のパレット選びは、描きながら色を足すのではなく、描く前に色数と配色を固める「パレット・ファースト」で考えると、濁りやすい色面がすっと整理されます。1スプライトの実用色数は4〜16色が目安で、まずは3色で全体を塗り、足りなければ4色目を光か影として足す進め方が扱いやすいでしょう。

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ドット絵セルシェーディングの描き方とコツ

セルシェーディングは、明暗を滑らかなグラデーションではなく少数の段に量子化し、色のブロックで影とハイライトを置く塗り方です。ソフト塗りと対になる考え方で、32x32の球体を左上光源・3トーンで塗るだけでも、影を1段入れるだけで立体感が立ち上がる手応えをつかめます。

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ドット絵の減色テクニック|色数を減らしてまとめる手順

減色は、フルカラー画像を指定した色数まで落とす色量子化の工程であり、パレットを選ぶ作業とは役割が違います。Aseprite でドット絵を打ち始めて10年以上、最初は減色ボタンを1回押せば済むと思って失敗を重ねましたが、写真をそのまま16色に落としただけでは主役のキャラが背景に溶けてしまいます。

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ドット絵パレットの選び方|16色で美しく見せる配色の基本ルール

ドット絵のパレット選びに悩む初心者向けに、16色制限の歴史的背景からHSV色理論・ヒューシフト・色温度活用まで配色の基本ルールを体系的に解説します。Aseprite・Lospec活用法も紹介。

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ドット絵で立体感を出す方法|陰影・反射光・コントラスト設計の完全ガイド

ドット絵の立体感は、光の5要素であるハイライト、明部、暗部、投影影、反射光を限られた色数の中でどう置くかで決まります。とくに左上45°光源は、スーパーファミコン時代のRPGキャラクターグラフィックから現代のインディーゲームまで使われてきた標準設定です。

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ドット絵グラデーションの作り方|色数を絞って滑らかに見せる5つの技法

ドット絵グラデーションは、色数の少ない環境で滑らかな階調を作るためのピクセルアート技法であり、ファミコン時代の厳しいパレット制約から磨かれた表現です。現代の制作では、ディザリング、カラーランプ、色相シフトの3軸で整理すると理解しやすくなります。