描き方入門
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ドット絵 描き方|初心者が最短で上達する5ステップ
ドット絵 描き方|初心者が最短で上達する5ステップ
ドット絵 描き方|初心者が最短で上達する5ステップ
ドット絵はピクセル単位で組み立てる表現だからこそ、最初の1作は条件を先に固定したほうが迷いません。この記事では、32x32のキャンバスに8〜16色を置き、1キャラクターまたは1アイコンを完成させることをゴールに、アウトライン、ベース塗り、影、ハイライト、微調整の5ステップで最短距離の進め方を整理します。
ガイドを読む »ドット絵アニメーションの作り方|基礎から実践まで
ドット絵アニメーションの作り方|基礎から実践まで
ドット絵アニメーションの作り方|基礎から実践まで
小さなドット絵を「動いている」と感じさせるコツは、絵を増やすことより、1pxの差を意図して積むことにあります。この記事では、32x32・4〜6色のキャラを題材に、4フレームの待機バウンスを最短で完成させる流れを、静止画との違いから順にほどいていきます。
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ドット絵 キャラクター描き方|32x32で魅力的に見せるコツ
拡大表示では整って見えたのに、等倍へ戻した瞬間に目を1pxずらしただけで表情が別人になる。32x32のドット絵は、その1pxがキャラクターの魅力も読みにくさも決めます。黒ベタのシルエットにして「誰かわかるか」を先に確かめると、足すべき情報と削るべき情報がすっと見えてきます。
16x16ドット絵の描き方|少ないドットで伝える設計術
16x16のキャラは、目をたった1pxだけ左右にずらしただけで「無表情」にも「いたずらっぽい顔」にも読めます。256pxしかない世界では、その1pxがただの点ではなく、印象そのものを決める記号になるからです。
ドット絵 背景の作り方|空・木・建物を描くコツと解像度設計
64x64で背景を組むと、雲も葉も窓もつい置きすぎてしまい、その瞬間に画面が飽和するので、背景が破綻する理由を最短でつかめます。背景は解像度、色数、そして距離ごとの情報量の整理が噛み合わないとすぐにバラけるので、空・木・建物を別々の題材として覚えるより、
ドット絵 食べ物の描き方|配色・形・陰影のコツ
16x16や32x32の小さな食べ物ドット絵でも、形の取り方、6〜8色の配色、左上光源を前提にした陰影設計を押さえるだけで、「記号っぽい絵」はちゃんと「食べたくなる絵」に変わります。
ドット絵 顔の描き方|16x16/32x32の表情パターン
16x16の顔では、眉を1px下げるだけで印象が急に怒り寄りに見えることがよくあります(筆者の経験則です。キャラクターの造形やパレットによって差が出ます)。制作現場でも同様の傾向が観察されており、ドット絵の表情は、目・眉・口の置き方をどれだけ整理できるかで決まりやすいと言えます。
ドット絵 練習方法|模写から始める4週ロードマップ
16x16の顔アイコンは、黒目をたった1pxずらすだけで「無表情」だったものが急に不機嫌に見えたり、親しみのある表情に変わったりします。ドット絵はその1pxの判断がそのまま絵の説得力になるので、最初に道具と保存形式、描くサイズを固定しておくと上達の速度が変わります。
アイソメトリックドット絵の描き方|2x1で部屋を作る
等角投影は本来、3軸が120度で交わる消失点のない平行投影のことですが、ゲームではこの見え方をまとめてクォータービューと呼ぶ場面もあります。この記事では、その関係を最初に整理したうえで、ドット絵で破綻しにくい描き方を32x16タイル基準で手順化します。
ドット絵 水・炎エフェクトの描き方|32x32で再現
32x32の小さなキャンバスでも、水しぶきと炎はきちんと描き分けられます。この記事では、4〜8色のパレットに絞りながら、「水しぶき1種」と「炎1種」を静止画から2〜4フレームの簡易アニメまで手順通りに組み立てる方法を、ゲーム用エフェクト前提で具体化します。
ドット絵 攻撃モーション作り方|RPG風4〜8コマ
RPG風の剣攻撃は、感覚でコマを増やすよりも、待機から構え、攻撃、フォロースルー、戻りまでを主要ポーズに分けて設計したほうが、32x32でも64x64でも破綻なく組めます。
ドット絵の歩行アニメーション|4方向キャラの動かし方
32x32の3コマ歩行を0→1→2→1で組んだ段階では動いて見えていても、4コマ化して上下動を1px足した瞬間に足裏の接地感がぐっと出ます。トップダウンRPG向けの4方向歩行スプライトは、この1px単位の差分設計で見た目の説得力が決まります。