描き方入門

描き方入門の記事一覧

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ゲームボーイ風ドット絵の描き方と4色緑パレット

初代ゲームボーイは、1989年に登場したDMG-01で、160×144ピクセルと4階調だけで画面を組み立てる携帯機です。非バックライト液晶の緑がかった見え方まで含めて、あの画面は制約の塊なのに、だからこそ妙に懐かしく映るのだと感じます。

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ファミコン風ドット絵の描き方|4色制約と52色パレット

ファミコン風ドット絵は、1983年に登場したファミコンの52色マスターパレットと、1キャラ4色という制約を前提に組み立てることで、はじめて本物らしい輪郭と色味が立ち上がる表現である。ゲーム会社でドット絵を担当していた頃に最初に叩き込まれたのも、「色を足したくなったら一度手を止めろ」というひと言だった。

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ドット絵でLINEスタンプを作る手順とサイズ規格

LINEスタンプのドット絵制作は、低解像度の絵を最大370×320pxの規格に収めながら、ドットの輪郭を崩さずに仕上げる作業です。48×48で描いた絵をそのまま等倍で書き出してトーク画面に置いたとき、豆粒のように埋もれてしまった経験があると、

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ドット絵SNSアイコンの作り方|丸型対応と映える作例

ドット絵のSNSアイコンとは、小さく描いた元絵を整数倍で拡大し、正方形のまま円形に切られる前提まで含めて設計する画像である。仕事で大量のドット絵アイコンを書き出してきた経験からも、ぼやけ、四隅切れ、潰れの3大失敗は最初のキャンバスサイズ選びでほぼ決まると実感してきました。

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ドット絵キャンバスサイズの選び方|16・32・64の違い

ドット絵のキャンバスサイズは、描ける情報量と制作時間のトレードオフで決まる。16×16は256ピクセル、32×32は1,024ピクセル、64×64は4,096ピクセルで、縦横を2倍にすると塗る面積は4倍になるから、サイズ選びの感覚はこの二乗の関係を押さえるところから始まる。

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ドット絵UI・アイコンの描き方|16px設計術

UIアイコンは、キャラ絵とは設計思想が根本から異なる表現である。上手く描けているかではなく、小さくしても一目で意味が伝わるか、複数並べて統一感が出るか、状態違いをきちんと管理できるかが勝負になる。

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ドット絵で宝箱を描く32x32手順

宝箱スプライトは、32x32キャンバスで木箱と金属帯の質感を分けながら、開閉2フレームで動かせるようにするための、初心者向けの実用的な題材です。16x16のキャラ素材を一度描いたあとに取り組む2作目としては、形が単純で扱いやすいのに、木材ランプと金属ランプの違い、シルエット優先の考え方、

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ドット絵ポーションの描き方|瓶と液体を5手順で

丸いガラス瓶に赤い回復ポーションが入ったアイテムアイコンは、32x32の小さなキャンバスでも成立する定番のRPG素材です。まずは液体、ガラス、栓、反射を別々に考え、容器と中身を分けて組み立てると、透明感と塊感の両立がぐっと描きやすくなります。

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ドット絵コインの描き方|金属感と回転アニメ

コインは、ドット絵で金属表現と簡易アニメーションを同時に学びやすい定番題材です。16x16で描くと最初は塗り絵の丸に見えますが、左上に光源を固定して影を右下へ置き、下端に1pxの厚みを入れた瞬間に、平面だった円が金属の球面へ変わります。

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ドット絵で盾を描く手順|形・金属・木目

盾とは、12世紀後半に騎士の紋章面として定着した武具で、ドット絵では形・質感・装飾の三層に分けて考えると描きやすい題材です。32x32のキャンバスなら、まず黒1色でシルエットを置いて左右対称を確認してから進めるだけで、あとから塗りを重ねたときの歪みを減らせます。

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ドット絵の岩と山の描き方 影と空気遠近法

岩と山のドット絵は、背景の自然物を描くうえで対極の発想が必要になる題材である。岩は質感とコントラストを積み上げて近さを出し、山は空気遠近法で情報を削って遠さを作るため、同じ自然物でも手順が正反対になります。

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ドット絵で部屋のインテリアを描く手順

ドット絵で部屋のインテリアを描く技法は、32x32のキャラは描けても家具のパースが崩れやすい場面でこそ力を発揮する表現である。視点とグリッドを最初に固定し、床から壁、家具、光と影へと積み上げる順序を守れば、描き順とグリッドの根拠が曖昧なまま手を動かす停滞を抜け出しやすい。