描き方入門

ドット絵でドラゴンの描き方|鱗と翼を立体的に

更新: 高橋 ドット
描き方入門

ドット絵でドラゴンの描き方|鱗と翼を立体的に

64x64の西洋ドラゴンは、鱗や翼、角まで入れると難しそうに見えますが、ドット絵ツールで手順を分ければ、素体シルエットから無理なく組み立てられる題材です。Asepriteのようなツールで左上光源を固定し、素体シルエット→アウトライン→鱗→影→仕上げの順に進めれば、

64x64の西洋ドラゴンは、鱗や翼、角まで入れると難しそうに見えますが、ドット絵ツールで手順を分ければ、素体シルエットから無理なく組み立てられる題材です。
Asepriteのようなツールで左上光源を固定し、素体シルエット→アウトライン→鱗→影→仕上げの順に進めれば、32x32では足りなかった情報量も64x64なら整理して描けます。
鱗のないドラゴンを先に描いてから鱗を着せるやり方に変えると、途中で破綻しにくくなり、シルエットの安定感もはっきり出てきます。
ジャギー、ピロシェーディング、バンディングの直し方まで押さえれば、描いて終わりではなく、自分で見分けて直せるところまで進めてみましょう。

完成イメージと描く前の準備:キャンバスサイズとパレット設計

64x64のキャンバスなら、鱗や翼膜、角の重なりをそれぞれ別の面として置けるため、初挑戦でも西洋ドラゴンの形を崩さずに進められます。
32x32ではひとつのモチーフに使えるpxが足りず、鱗を並べた瞬間に輪郭が潰れやすいので、最初は描き込み余地と扱いやすさのバランスが良い64x64を選ぶのが素直です。
完成像を先に64x64で共有しておくと、複雑そうに見える題材でも「この手順なら届く」と見通しが立ちます。

なぜドラゴンは64x64から始めるとよいのか

西洋ドラゴンは、翼+四足で三角構図を作りやすい反面、鱗・翼・角・爪と見せ場が多く、細部を少ないpxに押し込むと情報がつぶれます。
実際、32x32で描き始めて鱗を置く余地が足りず、体の面が一体化してしまったことがあります。
そこから64x64に上げると、背骨を1本通したうえで頭部、胸、翼の付け根を分けて考えられ、シルエットの説得力が一気に増しました。
初挑戦では、まず形を読めることを優先しましょう。

64x64は大きすぎて持て余すサイズではありません。
むしろ、面の区分け、鱗の密度差、翼膜の省略といった判断を学ぶのにちょうどよい広さです。
シルエットは三角構図を土台にし、翼の骨格はコウモリ、四肢の爪は大型トカゲを意識すると、造形に無理が出にくくなります。
東洋の龍のようなS字構図とは違い、西洋ドラゴンは塊感を保ったまま各部位を整理するのが肝になります。

体・翼・角で分ける3ランプ16色パレットの組み方

色は体・翼・角の3ランプに分け、各ランプをベース、影2段、ハイライトの4〜5段で組むと扱いやすいです。
合計16色程度から始めると、色の役割が頭の中で混線しにくく、後から加えた色だけが浮く事故も起こりにくくなります。
体はやや沈んだ色、翼は少し軽い色、角は硬さが出る色に寄せると、同じドラゴンでも部位ごとの質感が分かれます。

鱗は曲面に沿って2〜3px単位で並べ、部位によってサイズや密度を変えると立体感が出ます。
翼膜にはほとんど描き込まず、付け根に数枚だけ示唆するほうが、面の広さが残って重く見えません。
影はベースの明度を落とすだけでなく青紫寄りに、ハイライトは黄橙寄りに寄せると濁りにくく、少ない色数でも厚みを保てます。

ペンシル・楕円・バケツツールと光源固定の前提

使う基本ツールは、ペンシル1px、楕円、バケツで足ります。
あたり取り用のレイヤーと本描き用のレイヤーを分けておくと、シルエットの修正や翼の角度変更をためらわずに試せます。
細かい機能を増やすより、まずこの最小構成で「形を取る」「塗り分ける」「直す」を回せる状態にしておくほうが、制作の速度は安定します。

光源は左上に固定するのが最も一般的です。
最初にここを決めずに塗り始めると、ある場所は右下に影、別の場所は下に影という具合に向きがバラつき、せっかくの立体感が平面的になります。
左上を基準にしておけば、影を右下、ハイライトを左上へ集約でき、ピロシェーディングも避けやすいです。
準備段階でこの前提を固めてから描き始めましょう。

ステップ1:素体シルエットとアウトラインを起こす

ドラゴンのドット絵は、最初に鱗へ入るより、鱗のない素体シルエットを先に固めたほうが破綻しにくいです。
あたり、シルエット、アウトラインという順番に分けるだけで、複雑に見えるモチーフでも作業の見通しが立ちます。
特に三角構図で全体を組むと、頭・胴・尾・翼の重心が揃い、背骨の流れも自然に通しやすくなるでしょう。

三角構図で全身のあたりを取る

全身のあたりは、細部ではなく大きな塊として捉えるのが出発点です。
頭を頂点、胴体を底辺側に置く三角構図にすると、ドラゴンらしい強さが出やすく、どこを太くしてどこを絞るかも判断しやすくなります。
あたりを取らずにいきなり輪郭を描くと、頭と胴の比率が崩れてしまいがちですが、背骨を1本通してから三角形に組み直すと、姿勢がすっとまとまります。

この段階では、鱗や装飾を考える必要はありません。
まずは鱗のない素体シルエットを作り、その上に後から情報を載せる感覚が向いています。
想像したフォルムを反映しやすくなるので、描き直しの回数も減ります。
複雑な見た目ほど、下地は単純にしておくのが描きやすいです。

西洋ドラゴン(翼+四足)と東洋龍(蛇体)のシルエットの描き分け

西洋ドラゴンは翼と四足を持つため、全体の重心を三角形で支えると安定します。
対して東洋龍は、細長い蛇体の流れそのものが見せ場になるので、S字の伸びやかさが印象を決めます。
同じドラゴンでも、シルエットの設計思想が違うのです。
今回は西洋型を主軸にしつつ、東洋型を描くときは「どっしり」から「流れ」へ発想を切り替えると整理しやすくなります。

制作中にいちど、あたりを取らずに輪郭から入ってしまい、頭と胴のバランスが崩れたことがありました。
そこで三角構図に立ち戻って全体を引き直したところ、一発でまとまり、モチーフの説得力が戻りました。
シルエットの段階で正解に近づけておくと、後工程の鱗や影づけが迷いなく進みます。

1pxアウトラインで輪郭を確定し翼・前足の位置を決める

輪郭は1pxの連続線で引くのが基本です。
太さが途中で揺れると、線がガタついて見えるだけでなく、せっかく整えたシルエットまで不安定に見えます。
同じサイズのpxをそろえて連ねる意識があるだけで、輪郭はかなり締まります。

翼の骨格はコウモリ、四肢の爪は大型トカゲを参考にすると、形に説得力が出ます。
ここで重要なのは、翼の付け根と前足の位置をアウトライン段階で決め切ることです。
以前、付け根を曖昧にしたまま描き進めて前足と干渉し、後から動かせなくなったことがありました。
だからこそ、輪郭を確定するこの段階で配置を固定しておくのが安全です。

ステップ2:鱗の描き込みとベース塗り

鱗の描き込みは、最初に面を分けてから入れると安定します。
体・腹・翼膜をアウトラインで区分けし、ベース色をバケツで流し込んでおくと、後から影も鱗も置き場所が迷いません。
面の境目が見えているだけで、どこに密度を足し、どこを抜くかが判断しやすくなるからです。

腹・体・翼膜の面を区分けしてベースを流し込む

鱗をいきなり全身へ置くと、どの部位が前に出て、どの部位が奥に引くのかが曖昧になりやすいです。
そこで先に体、腹、翼膜を面として切り分け、それぞれにベース色を入れておきます。
面が分かれているだけで、後工程の影やハイライトが「どこに乗るべきか」を自然に教えてくれるので、ドラゴンの立体感が崩れにくくなります。
特に翼膜は体幹と同じ感覚で塗ると重く見えるため、最初に別面として扱うのが扱いやすいでしょう。

曲面に沿った鱗の並べ方と部位別の鱗サイズ

全身に均一な鱗を敷き詰めると、模様が潰れてのっぺり見えます。
実際にそうなった画面を曲面に沿って見直し、密度を変えた途端に立体感が戻った経験があるはずです。
鱗はシルエットの曲面に沿って2〜3px単位で並べ、中央がふくらむ向きを意識すると、平面ではなく丸みのある体として読めます。
さらに部位ごとにサイズを変えると効果が出ます。
首や胸の前面は大きめで重なる鱗、背側は突起寄り、腹はやや滑らかにすると、同じ一匹でも面ごとの性格が分かれて見えるのです。

鱗を描き込みすぎないための引き算

リアルさを出すつもりで描き込みすぎると、かえって主役が埋もれます。
翼膜まで鱗を詰め込むと情報過多になり、視線がどこへ向かえばいいのか分からなくなるため、付け根に数枚だけ示唆して止めるほうが効きます。
そうすると体幹の量感が前に出て、ドラゴン全体の読みやすさも上がります。
離れて見て鱗が潰れていないか確認し、必要な場所だけ密度を足す。
この引き算が、鱗を「描く」作業から「見せる」作業へ変えてくれます。

ステップ3:影とハイライトで立体感を出す

立体感は、絵の上手さというより光をどこに置くかで決まります。
ハイライト・明部・暗部・投影影・反射光の5要素を意識して配置すると、限られた色数でも鱗の面が自然に起き上がって見えるようになります。
左上から光が来る前提なら、影と明るさの向きを先に固定してしまいましょう。

光源を起点に3段階で鱗の陰影を塗り分ける

鱗の塗り分けは、ベース色だけで押し切るより、ベース・影・ハイライトの最低3段階に分けたほうが安定します。
左上光源を起点にすると、影は右下側、ハイライトは左上側へ寄せるだけで面の向きが読みやすくなり、平面のまま貼り付いたような見え方を避けられます。
大切なのは、暗い部分を増やすことではなく、光の当たり方を面ごとに整理することです。
ピロシェーディングのように輪郭を一律に縁取る塗り方は、形を説明しているようでいて、実際には立体の情報をぼかしてしまいます.

ヒューシフトで影とハイライトの色を作る

影をただ黒寄りに落とすと、色はすぐ泥のように濁ります。
そこで影は寒色の青紫寄り、ハイライトは暖色の黄橙寄りへヒューシフトすると、明度を下げても彩度の手触りが残り、同じ暗さでも鮮やかさが保ちやすくなります。
HSVで色相をずらす考え方は、そのまま鱗の立体感づくりに使えます。
実際、黒を混ぜる感覚で影を作るより、青紫に寄せたほうが面の冷たさと奥行きが出て、左上から当たる光の説得力も増すはずです。

ディザリングで色数を増やさずグラデーションを作る

色数を増やせないときは、境界をなめらかにつなぐ工夫が必要になります。
そこで効くのがディザリングです。
色の境界に市松模様を置くと、2色のまま中間調が見えやすくなり、鱗の面と面のつなぎ目にも自然なグラデーションを作れます。
細かな点を並べる作業は地味ですが、のっぺりした境目が消えるだけで絵の密度は一気に上がります。
色数に限界があるドット絵ほど、この処理が立体感の差になるでしょう。

ステップ4:翼膜と角・棘の仕上げ

翼膜は骨(指)と膜面を分けて塗るだけで、形の読みやすさが大きく変わります。
骨を1〜2pxの濃い線で通し、膜面を半透明寄りの中間色に落とすと、ただの平板ではなく、放射状に支えられた翼として立ち上がります。
コウモリの翼を思わせる骨の流れを意識すると、面の広がりにも説得力が出るでしょう。

翼の骨組みと膜面を塗り分ける

翼の骨と膜を同じ色で塗ると、どうしても一枚の板に見えます。
実際にその状態で描くと、どれだけ輪郭を整えても可動部分が感じられず、翼ではなく板状のパーツに見えてしまいました。
そこで骨を濃く、膜を少し明るくして分け直したところ、骨格が先に目に入り、膜がその間を張る構造として読めるようになります。
透け感を出したいなら、体よりやや明るく彩度を抑えた色が扱いやすく、硬い骨とのコントラストがそのまま翼らしさにつながるのです。

角・牙・爪のエッジハイライトで硬質感を出す

角・牙・爪は鱗と同じ感覚で塗ると、表面に埋もれて見えます。
体と同じ質感に寄せすぎると、尖っているはずの先端が丸く沈み、見せたいパーツの存在感が弱まるのです。
そこで左上のエッジに1pxのハイライトを置くと、硬い面が光を拾っているように見え、素材の違いが一気に立ちます。
角や爪を描くときは、鱗の延長ではなく硬質パーツとして扱い、エッジで輪郭を決めてみてください。

前後の明度差でシルエットを締める最終調整

翼全体を体より少し暗い同系色にすると、前にある体と後ろに回る翼の関係が自然に作れます。
ここで明度差が弱いと、シルエットが一続きに見えて奥行きが消えますが、少し差をつけるだけで主役の体が前に出て、翼は背景側に退きます。
縮小表示や少し離れた距離で見直すと、この差が効いているかを確かめやすいでしょう。
細部を描き込むより先に、遠目で読める形になっているかを見て、明度で締めるのがおすすめです。

よくある失敗とその直し方

ドット絵の失敗は、見た目の派手さよりも「どの症状がどの操作で直るか」を切り分けられるかで決まります。
ジャギー、ピロシェーディング、バンディング、色の濁りは別々の問題に見えて、実際には線の段差、光源の置き方、明度差の作り方、パレットの整理という4つの視点に分けると診断しやすいです。
迷ったら、まず原因を一つに絞って手を入れましょう。

線がガタつく(ジャギー)の直し方

線がガタつくときは、輪郭の長さではなく段差の作り方を見直すと直りやすいです。
ジャギーはpx数がバラバラなまま階段を刻むことで強く見えるので、同じサイズのpxを連続させ、2px→1px→2pxのように段差をそろえると、曲線が急に落ち着いて見えます。
曲線が階段状にガタついて悩んだ場面でも、この意識で引き直すと見違えるほど滑らかになりました。

アンチエイリアスは便利ですが、初心者ほど中間色を重ねすぎて輪郭をぼやかしがちです。
塗り用とジャギ消し用のドットを分けて作業すると、どこまでが形でどこからがなじませ用かを保ちやすくなります。
まず硬い線を作ってから、必要な場所だけを少しずつ柔らかくする。
これが安全です。

立体感が出ない(ピロシェーディング・バンディング)の直し方

立体感が出ない絵の原因として多いのが、輪郭沿いに一律の縁取り影を付けるピロシェーディングです。
見た目は整っていても、面ごとの明暗が分かれないため、物体が平たく沈みます。
光源を1点に固定し、上面・側面・下面で影の強さを変えるだけでも、形はかなり読み取りやすくなります。
輪郭全体に同じ影を付けていた頃は立体感が出なかったのに、光源固定に切り替えたら一気に立体になった、という気づきは大きいです。

バンディングは、明度の近い色を直線的に並べたときに帯として見えやすくなります。
境界を少しずらして段差を分散させるか、ディザリングを挟んで中間を散らすと、帯が視線に引っかかりにくくなります。
ピロシェーディングとバンディングは別物ですが、どちらも「面の変化が単調すぎる」ことで起きるので、影の境界を機械的に並べない意識が効きます。

色が濁る・多すぎるときのパレット見直し

色が濁るときは、まず色数の使いすぎを疑うと整理しやすいです。
ランプ単位でパレットを見直し、似た役割の色を増やしすぎないようにすると、画面全体の温度がそろいます。
RGB差が極端な色を多用すると、描いている途中で主役色が埋もれやすいので、まずは使う色の役割を絞るのがおすすめです。

濁り対策として効くのが、影をヒューシフトで作る考え方です。
単純に黒を足すのではなく、色相を少しずらして暗部を組むと、彩度が死ににくくなります。
色数が増えすぎたと感じたら、明るい面・暗い面・差し色の3層で並べ直してみてください。
見通しが戻りやすくなります。

次のステップ:アニメーションと応用

静止画のドラゴンを描けるようになったら、次は少しだけ動きを入れてみましょう。
翼の羽ばたきは、上げ・中間・下げの3〜4フレームから始めると破綻しにくく、見た目の変化も追いやすいです。
いきなり枚数を増やすより、骨格と羽の開閉が自然につながるかを先に見るほうが、完成までの迷いが減ります。

オニオンスキンで翼の羽ばたきを付ける

羽ばたきアニメは、最初から多フレームに広げると形のズレが積み重なりやすいです。
上げ・中間・下げの3枚に絞ると、どのコマでどこが動いたのかを把握しやすく、翼の軸や肩の位置も保ちやすくなります。
実際、枚数を増やして破綻したあとに3枚へ戻すと、動きのつながりが急に見えやすくなるでしょう。

オニオンスキンは前後フレームを薄く重ねて表示する機能で、アニメの位置合わせを支えてくれます。
これをONにしないまま描くと、前後のコマが少しずつずれて、羽先の角度や胴体の中心線がぶれやすいです。
反対に、前のコマを透かして見ながら次を描けば、同じ翼でも「どこを固定し、どこを動かすか」が整理されます。
連続性を作るための実用的な土台ですね。

ブレス(炎)エフェクトの作り方

口元にブレス(炎)エフェクトを足すと、静止していたドラゴンに一気に視線が集まります。
炎は白から黄、橙、赤へと暖色ランプで組み、芯を明るく外側を暗く塗ると、細いドットでも熱が乗って見えます。
さらに数フレームで揺らすと、単なる装飾ではなく「吐いている」感じが出ます。

ここで大切なのは、炎そのものよりも発生点の説得力です。
口先にだけ火を置くのではなく、顎の向きや首のひねりとつなげると、ブレスの勢いが胴体全体に伝わります。
短いアニメでも十分映えるので、まずは小さく試してみてください。
おすすめです。

サイズアップ・ボス用ドラゴンへの展開

慣れてきたら、64x64から96x96や128x128へキャンバスを上げてみましょう。
面積が広がると、鱗1枚あたりのpxを増やせるため、首筋のうねりや翼膜の重なりをより細かく描き込めます。
とくにボス用ドラゴンでは、シルエットの迫力に加えて表面情報の密度が効いてきます。

サイズアップは、単に大きく描く作業ではありません。
小さいドットでまとめていた形を、どこまで崩さずに情報を足せるかを試す段階になります。
ディザリング、アンチエイリアス、アイソメトリックの考え方もここで活きるので、次に学ぶ技術としてつなげていくとよいでしょう。
描き込みの幅を広げながら、次の制作へ進みましょう。

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高橋 ドット

ゲーム会社でドット絵グラフィッカーとして10年以上の経験を持つ。ファミコン・スーファミ時代のレトロゲームに影響を受け、現在はインディーゲームのアート制作を手がける。制作テクニックの体系化に情熱を持つ。

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