高橋 ドット
ピクセルアーティスト / ゲームグラフィッカー
ゲーム会社でドット絵グラフィッカーとして10年以上の経験を持つ。ファミコン・スーファミ時代のレトロゲームに影響を受け、現在はインディーゲームのアート制作を手がける。制作テクニックの体系化に情熱を持つ。
高橋 ドットの記事 (6)
ゲームボーイ風ドット絵の描き方と4色緑パレット
初代ゲームボーイは、1989年に登場したDMG-01で、160×144ピクセルと4階調だけで画面を組み立てる携帯機です。非バックライト液晶の緑がかった見え方まで含めて、あの画面は制約の塊なのに、だからこそ妙に懐かしく映るのだと感じます。
ファミコン風ドット絵の描き方|4色制約と52色パレット
ファミコン風ドット絵は、1983年に登場したファミコンの52色マスターパレットと、1キャラ4色という制約を前提に組み立てることで、はじめて本物らしい輪郭と色味が立ち上がる表現である。ゲーム会社でドット絵を担当していた頃に最初に叩き込まれたのも、「色を足したくなったら一度手を止めろ」というひと言だった。
ドット絵でLINEスタンプを作る手順とサイズ規格
LINEスタンプのドット絵制作は、低解像度の絵を最大370×320pxの規格に収めながら、ドットの輪郭を崩さずに仕上げる作業です。48×48で描いた絵をそのまま等倍で書き出してトーク画面に置いたとき、豆粒のように埋もれてしまった経験があると、
ドット絵アニメのコマ数とfpsの決め方
ドット絵アニメーションは、描くコマ数と再生fpsを別々に考えるところから組み立てる作品である。歩行を12コマで頑張って描いても再生すると足がもたつくなら、4コマに減らして保持時間を整えたほうがキビキビ見えることがある。
ドット絵SNSアイコンの作り方|丸型対応と映える作例
ドット絵のSNSアイコンとは、小さく描いた元絵を整数倍で拡大し、正方形のまま円形に切られる前提まで含めて設計する画像である。仕事で大量のドット絵アイコンを書き出してきた経験からも、ぼやけ、四隅切れ、潰れの3大失敗は最初のキャンバスサイズ選びでほぼ決まると実感してきました。
ドット絵をGIFアニメで書き出す手順|透過とループ最適化
GIFアニメの書き出しは、Asepriteで32x32のキャラ歩行アニメを透過背景つきで作っても、輪郭に白いフチが残るところで止まりやすい。GIFは1フレーム最大256色、アルファは透明か不透明の1bitしか持てないため、半透明のアンチエイリアスがそのまま透過できず、