高橋 ドット

ピクセルアーティスト / ゲームグラフィッカー

ゲーム会社でドット絵グラフィッカーとして10年以上の経験を持つ。ファミコン・スーファミ時代のレトロゲームに影響を受け、現在はインディーゲームのアート制作を手がける。制作テクニックの体系化に情熱を持つ。

高橋 ドットの記事 (9)

ゲーム開発

Unityでドット絵がぼやける時の直し方|設定3点と原因

Unityのドット絵がぼやけるのは、描き方が悪いからではなく、インポート時にBilinear補間とテクスチャ圧縮が既定でかかるからです。Asepriteではくっきりしていた16x16のタイルセットをUnityに入れた瞬間にモヤッとしたとき、

描き方入門

ドット絵キャンバスサイズの選び方|16・32・64の違い

ドット絵のキャンバスサイズは、描ける情報量と制作時間のトレードオフで決まる。16×16は256ピクセル、32×32は1,024ピクセル、64×64は4,096ピクセルで、縦横を2倍にすると塗る面積は4倍になるから、サイズ選びの感覚はこの二乗の関係を押さえるところから始まる。

テクニック

ドット絵で金属の質感を出す描き方

金属の剣や鎧を塗っても、色は銀色なのにプラスチックのおもちゃみたいにのっぺり見えることがあります。金属らしさは銀や金という固有色よりも、明度差と鋭いハイライト、広い影の配置で決まり、32x32 のコインや刀身でもそのルールを外すとすぐに平板になります。

テクニック

ドット絵の透明・ガラス表現テクニック

ドット絵の透明表現は、「ガラスを何色で塗るか」ではなく、透過・反射・屈折の3要素をどう組み立てるかで決まります。32x32 のガラスのコップを灰色一色で塗ってしまうと、どうしても重たい塊に見えてしまいますが、背景の色が透け、光が小さく映り込み、縁や底で背景がわずかにずれるだけで、

描き方入門

ドット絵UI・アイコンの描き方|16px設計術

UIアイコンは、キャラ絵とは設計思想が根本から異なる表現である。上手く描けているかではなく、小さくしても一目で意味が伝わるか、複数並べて統一感が出るか、状態違いをきちんと管理できるかが勝負になる。

テクニック

ピクセルパーフェクトで線を1pxに整える技法

ピクセルパーフェクトは、ドット絵の現場では描画側の自動補正と表示側の整数倍レンダリングという、役割の異なる2つの意味で使われます。32x32のキャラを描いたときにフリーハンドの曲線へダブルが連なって輪郭が濁る場面では、まず何が汚さの原因なのかを見極めることが出発点です。

描き方入門

ドット絵で宝箱を描く32x32手順

宝箱スプライトは、32x32キャンバスで木箱と金属帯の質感を分けながら、開閉2フレームで動かせるようにするための、初心者向けの実用的な題材です。16x16のキャラ素材を一度描いたあとに取り組む2作目としては、形が単純で扱いやすいのに、木材ランプと金属ランプの違い、シルエット優先の考え方、

描き方入門

ドット絵ポーションの描き方|瓶と液体を5手順で

丸いガラス瓶に赤い回復ポーションが入ったアイテムアイコンは、32x32の小さなキャンバスでも成立する定番のRPG素材です。まずは液体、ガラス、栓、反射を別々に考え、容器と中身を分けて組み立てると、透明感と塊感の両立がぐっと描きやすくなります。

テクニック

ドット絵のライティングと陰影|色温度と多光源

ドット絵のライティングでは、影をベース色の明度だけ落として作ると、画面全体がのっぺりして濁りやすい。そこで必要になるのが、影を暗くする操作ではなく、光と影それぞれの色を設計する発想への切り替えです。