描き方入門

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ドット絵 練習方法|模写から始める4週ロードマップ

16x16の顔アイコンは、黒目をたった1pxずらすだけで「無表情」だったものが急に不機嫌に見えたり、親しみのある表情に変わったりします。ドット絵はその1pxの判断がそのまま絵の説得力になるので、最初に道具と保存形式、描くサイズを固定しておくと上達の速度が変わります。

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アイソメトリックドット絵の描き方|2x1で部屋を作る

等角投影は本来、3軸が120度で交わる消失点のない平行投影のことですが、ゲームではこの見え方をまとめてクォータービューと呼ぶ場面もあります。この記事では、その関係を最初に整理したうえで、ドット絵で破綻しにくい描き方を32x16タイル基準で手順化します。

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ドット絵 水・炎エフェクトの描き方|32x32で再現

32x32の小さなキャンバスでも、水しぶきと炎はきちんと描き分けられます。この記事では、4〜8色のパレットに絞りながら、「水しぶき1種」と「炎1種」を静止画から2〜4フレームの簡易アニメまで手順通りに組み立てる方法を、ゲーム用エフェクト前提で具体化します。

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ドット絵 攻撃モーション作り方|RPG風4〜8コマ

RPG風の剣攻撃は、感覚でコマを増やすよりも、待機から構え、攻撃、フォロースルー、戻りまでを主要ポーズに分けて設計したほうが、32x32でも64x64でも破綻なく組めます。

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ドット絵の歩行アニメーション|4方向キャラの動かし方

32x32の3コマ歩行を0→1→2→1で組んだ段階では動いて見えていても、4コマ化して上下動を1px足した瞬間に足裏の接地感がぐっと出ます。トップダウンRPG向けの4方向歩行スプライトは、この1px単位の差分設計で見た目の説得力が決まります。