最新記事

ゲーム開発

ドット絵ダメージエフェクト完全解説|ヒット・点滅・数字表示の作り方

ドット絵のダメージ演出とは、ヒット時の視覚・時間・数値情報を重ねて「痛み」と「手応え」を伝える表現である。ヒットエフェクト、ヒットストップ、ダメージ数字の3層を分けて考えると、見た目の派手さだけでなく、当たり判定の重みまで設計できるようになります。

歴史・カルチャー

ピクセルアート有名アーティスト10選|国内外の必見ドット絵作家を徹底紹介

ピクセルアートの名作を支えた作家たちは、1983年のSusan Kareから2017年のCryptoPunksまで、技術と表現の境界を押し広げてきました。Macintoshの32×32ピクセルアイコン、eBoyの等角投影都市、Henk NieborgのAmiga期作品、

コラム

ドット絵の歴史|スペースインベーダーからインディーゲーム復興まで50年を辿る

ドット絵は、1978年の『スペースインベーダー』を実質的な起点として、1982年の「pixel art」という命名、1983年のファミコン、1990年のスーパーファミコンへと、ハードの制約とともに育ってきました。

テクニック

ドット絵の解像度と最適なキャンバスサイズの決め方|16/32/64px 完全ガイド

ドット絵の解像度選択は、ファミコン(NES)の256×240ドットからスーパーファミコン(SNES)の複数スプライトサイズ対応へと続くハードウェア制約の歴史の上に成り立っています。

ゲーム開発

Godot ドット絵設定完全ガイド|Pixel Perfectでぼやけない2Dゲームを作る方法

Godot 4のドット絵がぼやける主因は、デフォルトのテクスチャフィルタがLinearになっている点です。まずDefault Texture FilterをNearestに切り替え、次にWindowのStretch Modeをviewportへ合わせると、低解像度の画面をピクセル単位で保ったまま拡大できます。

描き方入門

ドット絵ジャンプモーションの作り方|予備動作・滞空・着地を8フレームで完成させる

ドット絵のジャンプモーションは、8フレーム構成を基準にすると立ち・予備動作・中割り・蹴り上げ・滞空・落下・着地までを自然につなげやすい表現です。16×16px級のキャラクターでも、スクワッシュとストレッチを数ピクセル単位で入れるだけで跳ね上がりの説得力が増します。

コラム

ドット絵が再評価される理由|インディーゲームとSNS時代に広がる価値

ドット絵の再評価は、懐古だけでは説明しきれません。Steamでピクセルグラフィックタグ付きタイトルは2020年の1,412本から2024年には3,458本へ伸び、インディーピクセルアートゲームの2024年売上も4億ドルを超えています。市場の拡大と、制約を武器に変える表現価値が同時に進んでいるのです。

描き方入門

ドット絵 描き方|初心者が最短で上達する5ステップ

ドット絵はピクセル単位で組み立てる表現だからこそ、最初の1作は条件を先に固定したほうが迷いません。この記事では、32x32のキャンバスに8〜16色を置き、1キャラクターまたは1アイコンを完成させることをゴールに、アウトライン、ベース塗り、影、ハイライト、微調整の5ステップで最短距離の進め方を整理します。

描き方入門

ドット絵 キャラクター描き方|32x32で魅力的に見せるコツ

拡大表示では整って見えたのに、等倍へ戻した瞬間に目を1pxずらしただけで表情が別人になる。32x32のドット絵は、その1pxがキャラクターの魅力も読みにくさも決めます。黒ベタのシルエットにして「誰かわかるか」を先に確かめると、足すべき情報と削るべき情報がすっと見えてきます。

テクニック

ドット絵 影の付け方|光源と陰影3パターン

ドット絵の影付けは、色数より先に光をどこから当てるかを固定すると一気に整います。この記事は、16x16〜32x32の小さなキャラや顔アイコンで立体感を出したい初心者に向けて、左上・右上・逆光の3方向を最短で描き分ける考え方を、フラット、ディザリング、リムライトの3パターンに整理して解説します。

描き方入門

16x16ドット絵の描き方|少ないドットで伝える設計術

16x16のキャラは、目をたった1pxだけ左右にずらしただけで「無表情」にも「いたずらっぽい顔」にも読めます。256pxしかない世界では、その1pxがただの点ではなく、印象そのものを決める記号になるからです。

描き方入門

ドット絵 背景の作り方|空・木・建物を描くコツと解像度設計

64x64で背景を組むと、雲も葉も窓もつい置きすぎてしまい、その瞬間に画面が飽和するので、背景が破綻する理由を最短でつかめます。背景は解像度、色数、そして距離ごとの情報量の整理が噛み合わないとすぐにバラけるので、空・木・建物を別々の題材として覚えるより、