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描き方入門

ドット絵で空と雲を描く手順とコツ

ドット絵の空と雲は、32x32のような小さなキャンバスでは、グラデーションの色数不足がそのまま縞模様として出やすい題材です。Aseprite でベタ塗りの空を置くと帯が立ち上がりますが、境目にディザリングを足すだけで、色の切れ目がふっと消える手応えが生まれます。

描き方入門

ドット絵で海を描く|水平線と波しぶきの手順

海のドット絵は、水面だけを塗れば成立するものではなく、水平線・遠近の色帯・波やしぶき、反射まで含めて一枚の風景として組み立ててこそ海らしさが立ち上がります。横スクロールアクションの海背景を任されたときも、水面の塗り自体はできていたのに全体が平坦で、水平線と色帯を先に敷く順序に切り替えた瞬間に奥行きが出ました。

描き方入門

ドット絵で人物キャラを描く手順とコツ

ドット絵の人物キャラは、32x32のキャンバスで最初の1体を完成させるところから始めるのがいちばん扱いやすい。形が読めない、顔のバランスが崩れる、塗りがのっぺりするという3つの壁は、描く順番を整えるだけで崩れにくくなります。

描き方入門

ドット絵で顔の表情を描き分ける方法

32x32のドット絵でキャラクターの表情を描き分けるとき、鍵になるのは顔全体ではなく目・眉・口の3パーツをどう動かすかです。鼻や輪郭、髪は基本固定のままでよく、32x32では上瞼を1px下げるだけで目つきが締まり、驚きなら瞳の下に白pxを1つ足すだけで印象が変わります。

描き方入門

ドット絵 手の描き方|指の省略とサイズ別設計

ドット絵の手は、実物のように5本指を再現しようとするとすぐ黒いカタマリになります。16x16のような小さなキャンバスでは1本の指に割ける幅が足りず、ゲーム会社で新人グラフィッカーに最初に「手を描き込むな」と教えたのも、この失敗を何度も見てきたからです。

描き方入門

ドット絵の草原の描き方|草むら表現の基本

草原のドット絵は、16x16の1枚タイルを3〜4色で組み立てるだけで、32x32のキャラを描ける人でもつまずきやすい背景表現です。中間緑だけで埋めたのっぺりベタ塗りと、草を1本ずつ打ちすぎたノイズだらけの両極を避けるには、

描き方入門

ドット絵の背景に奥行きを出す描き方

ドット絵の背景が平面的に見えるのは、手前と奥で彩度やコントラスト、描き込み量に差がなく、脳が距離を読み取れないからです。ゲーム会社で背景用の森を量産していた頃、最初に描いたステージが全部同じ緑でつぶれてしまい、先輩に「奥と手前で色を変えろ」と言われて、ようやく空気遠近法の意味が腑に落ちました。

描き方入門

ドット絵の顔・表情の描き方|目1pxで変わる感情表現

ドット絵の顔は、低解像度では1pxの重みが極端に大きい表現であり、目の瞳を1px動かすだけでも視線や感情の印象が変わります。10年以上ゲーム会社でドット絵グラフィッカーを務めた経験では、納品直前に等倍確認を怠っただけで表情がのっぺり崩れて見えたことがあり、そこから等倍チェックの鉄則を痛感しました。

描き方入門

ドット絵の炎と光エフェクトの描き方

ドット絵の炎と光は、どちらも中心が最も明るく、外周に向かうほど暗く薄くなる同じ発光ロジックで描けます。ゲーム会社でドット絵を担当していた頃、松明の炎を8フレームで作り込んだら動きが破綻し、3フレームのループに作り直した途端に馴染んだことがあり、順番を間違えないだけで仕上がりは大きく変わると実感しました。

描き方入門

ドット絵の水・水面の描き方|反射と波を3手順で

ドット絵の水面表現は、反射・ハイライト・揺らぎの3要素を足し算していく作業である。ゲーム会社でドット絵を10年描いてきた中で、最初に背景の海を任されたときは青一色のベタ塗りでダメ出しを受けたが、反射とハイライトの帯を足した瞬間に水へと化けた。

描き方入門

ドット絵で木・草を描く|自然物の塗り方

木や草のドット絵は、葉を1枚ずつ丁寧に置こうとすると、かえってべた塗りに見えて平面的になりやすい。塊で考えろと先輩に言われた瞬間に描き方が変わったように、葉をクラスターとしてまとめ、影・基本色・ハイライトの3色カラーランプで明暗を組むだけで、背景に置ける立体感が出てきます。

描き方入門

ドット絵キャラクターの描き方|基本5手順

ドット絵キャラクターは、32x32のキャンバスに輪郭を1pxで引き、ベース塗りから影とハイライト、仕上げへ進めることで破綻しにくくなる表現である。EDGEのような無料ツールでも始められ、Asepriteのオニオンスキンやタイムラインを使えば歩行アニメまで視野に入る。